P.S.: в Морровинде и Обливионе не менее
красивые ночи
По мотивам TES III:Morrowind.
Материалы: акварель, черная ручка, белая ручка.
Автор: Deloto.
После сдачи второго задания Раксле Берне со
свойственной ему маргинальной прямотой объявил, что больше мы ему
не нужны. Но, добавил он, если мы убьем кое-каких недостойных
вампиров из других кланов, он в будущем, возможно, наградит нас. Ну
что ж, и это вполне себе квест. Точное количество подлежащих
убиению наш старейшина не назвал, но говорят, их должно быть не
менее двенадцати. Другие кланы для нас это Куарра и Аунда. У Куарра
мы уже были, с них и начнем. Но на этот раз пойдем через Маар Ган
по фояде Бани-Дад, Поход намечается длинный, надо по пути
освободить место под предстоящие трофеи.
В общественный транспорт вампиров, известное
дело, не пускают, но у нас есть два личных телепорта. Один, только
что полученный Амулет Берне, переносящий в Галом Дэус, другой,
давно установленный Пометкой возле доверенного торговца. Есть еще,
правда, свитки Вмешательства, в крайних случаях можно
воспользоваться ими, но тут нужно сразу же вываливать из святых
мест, служители культов без разговоров начинают поливать нас
магией.
Кастуем Возврат и телепортируемся в поместье
Гораков в Кальдере. Скамп Ползун приветствует вампира очень
сдержанно, но торговать не отказывается. Спихиваем все ненужное.
Выбегаем из Кальдеры. Северных ворот в ней нет, так что просто
перемахиваем городскую стену в районе замка. Альдрун огибаем с
запада, в Эшленде нас накрывает обычная для этих краев песчаная
буря, выручает Кошачий глаз. Перед входом в Маар Ган берем вправо,
добегаем до Бани-Дад и по ней уже следуем на северо-запад. Во
второй половине фояды на правом крутом склоне просматриваются
башенки пары двемерских развалин. Ближние к морю нам и нужны. Но с
этой стороны к ним не подобраться. По узкой седловине переваливаем
западный склон, поворачиваем вправо и вскоре оказываемся перед
входом в Друскашти, логово клана Куарра.
Задача у нас простая: вампиров рубим, скотину
не трогаем, она здесь не причем. Потом осматриваем на предмет чего
ценного. Открываем дверь, обегаем верхний уровень. Кнургури с
Демонической секирой. Пельф с Топором ран, тут же на полках
Дреугская кираса и учебник навыка скрытности. Къелд с Дубиной
огненного укуса и молотом мастера-кузнеца, рядом с ним два сундука
под замками 20-го уровня с оружием и доспехами, включая гномский
арбалет, эбонитовые ботинки и даэдрические поножи. Нижний уровень.
Ареас со Стальным осколочным мучителем, рядом сундук с одеждой и
полка с Миротворцем и стеклянным кинжалом. Игна со Стальным посохом
стыда, Сири с эбонитовой булавой, да и сам почти весь в эбоните,
только без шлема. И наконец Волрина Куарра со Стеклянным мечом яда
и целиком в стекле за исключением шлема. Итак, в итоге семеро,
больше вампиров в логове Куарра нет. Без Аунда не обойтись.
Впрочем, они здесь не так уж далеко. Где-то к юго-западу от
главного острова Шигорада, получается, примерно на полдороге между
Друскашти и Дагон Фелом.
Покидаем развалины и берем курс на восток.
Пробегаем по пепельным пустошам северного Эшленда мимо святилища
Ассурнабиташпи, лагеря Уршилаку, кимерской крепости Валенварион. И
за ней уже неподалеку от берега нужный нам остров, в середине
которого расположен вход в Ашмелех, логово клана Аунда.
Внутри пещера больше похожа на огромную
гробницу с запутанными переходами и множеством помещений. Вампиров
тут явно больше недостающих пяти, так что рубим их, не считая, да и
особо не обшаривая. Аунда из магов, доспехи и серьезное оружие у
них не в чести. Где-то на нижнем уровне попадаем в зал с
возвышением на противоположной стороне, на котором стоит красный
трон. Серьезная тетка рядом, вся исключительно в цивильном, надо
полагать, и есть Даунайн Аунда, глава местного клана. У нее хоть
есть чем поживиться, полный комплект изящной одежды, изящные опять
же амулет и кольцо, самые удобные вещи для зачарования. За троном,
прикрытый портьерой, прячется сундучок с тремя сотнями золотых. По
обе стороны от возвышения тянется решетка, за ней какие-то
пленники. Освободить их не получается, они на нас бросаются с
криками Проклятый вампир! Ну и сидите здесь, а наша миссия
выполнена.
Используем Амулет Берне и переносимся в Галом
Дэус. Проходим в Обсерваторию. Раксле Берне доволен, дескать, мы
избавили мир от противостоящих кланов. В качестве вознаграждения
нам отныне дозволяется питаться кормовой скотиной в логове. Но
убивать никого нельзя, иначе нас отсюда изгонят. Выражаясь менее
образно, нам выдается заклинание Прикосновение вампира, поглощающее
у донора 10-30 единиц здоровья. Прибегать к помощи этой ерунды с
нашими 13-ю пунктами регенерации в секунду смысла, конечно, не
имеет. Но можно попробовать пристроить его в какое-нибудь
оружие.
На фото: Даунайн Аунда, глава вампирского
клана Аунда. Не хочет, чтобы ее убивали
Продолжаю лепить персонажей своей любимой
игры - TES III: Morrowind
Сверху - первая отливка из жидкого пластика,
снизу - фото готовой статуэтки из пластилина
Дагот Ур, о котором тут уже было несколько
постов - моя любимая работа, и я давно хотел сделать кого-нибудь из
мира Свитков к нему в компанию в том же масштабе (1/10)
Начать серию таких работ решил с Вивека, а в
планах - весь Трибунал
Масштаб 1/10, около 22см от края до края,
основной материал - восковой пластилин Castilene Hard. С
пропорциями я немного не угадал, и он, к сожалению, получился выше,
чем планировался, на пару-тройку сантиметров
Процесс лепки
Начинается всё с удобной базы-подставки и
проволочного каркаса, на который набирается основная масса. Фольга
и изолента - для экономии и лучшего сцепления с каркасом (на
проволоку материал плохо липнет)
Дальше - формирование анатомии
Добавляю опознавательные знаки персонажа:
элементы доспехов и длинные уши. Не самый полезный шаг, т.к. они
могут мешаться во время лепки (мелкие детали лучше добавлять как
можно позже), но так мне гораздо удобнее лепить - сразу видно, над
кем работаешь
Больше всего времени потратил на грудную
клетку и остался очень доволен тем, как она вышла. Раньше у меня с
ней всегда были проблемы
После завершения основных работ над торсом
принялся за "сборку" лица
Далее - проработка наплечников
Потратил на выравнивание и симметрию
элементов доспехов целую кучу времени и сил, хотя результат вышел
так себе. Не люблю делать харды (от словосочетания hard surface -
доспехи, оружие, техника и т.п.)
Работа над статуей очень затянулась (заняла
около 2 месяцев), и при работе над ногами/кистями я совсем выгорел
и доделывал их по принципу "чтобы просто доделать"
Готовая статуя перед формовкой
Процесс тиражирования
Сначала с готовой мастер-модели снимается
силиконовая форма
Максимально подробно и детально описал весь
этот процесс у себя на Бусти
Готовая силиконово-гипсовая форма
Готовые и не очень статуэтки из разных
пластиков. Всего будет сделано 30 таких статуэток на продажу
Пробовал красить - не пошло, и в итоге
забросил
По мотивам TES III:Morrowind.
Материалы: акварель, черная ручка, белая ручка.
Автор: Deloto.
Бесконечный игровой мир это, конечно, всего
лишь метафора. Мир любой игры где-то кончается. Другое дело, как
это оформлено. Каждый геймер помнит непроходимые горы на краю
карты, неперелазную стену или непреодолимый магический барьер,
коими окружена территория по условиям самой игры. Либо непроплывное
море. Если же персонаж умеет плавать, то чуть за отмелью его
поджидает огромное чудище, сглотнет, а потом выплюнет на берег,
дескать, не лезь, куда не положено. Бывает и совсем незатейливо,
герой упрется в нечто невидимое, бежит, бежит, а все остается на
месте.
Ни гор, ни стен, ни магического барьера
вокруг Вварденфелла нет. Есть море со всех сторон. Плавать герой
умеет, но отчего-то все так и норовит нырнуть. Однако в игре
имеется заклинание Хождение по воде, которым несложно зачаровать
какой-нибудь изящный ремень. Для постоянного эффекта, правда,
понадобится Великий камень, душа Золотого Святоши и несколько тысяч
местных дрейков. Но это дело наживное, к середине игры с деньгами и
вещами проблем обычно уже нет.
Итак, отправляемся на поиски края мира.
Добираемся, к примеру, до Садрит Моры, подпоясываемся зачарованным
ремнем и выходим на простор. Миновав скалы, обильно усеивающие
отмели у Побережья Азуры, берем направление строго на восток и
нажимаем на Q. И бежим, по прозрачным водам.
Видимое дно под ногами плавно стремится
навстречу, шныряют рыбы, спруты, кальмары. Горизонт теряется в
светлой дымке. Никаких чудищ из глубин не выныривает. Местность на
глобальной карте обозначается как Пустоши. Курсор медленно движется
к правому обрезу. Примерно на полдороге, начинает потихоньку
блекнуть, гаснуть, затем и вовсе пропадает. Однако карта продолжает
смещаться. Мало-помалу, Побережье Азуры уходит за левый обрез. В
поле видимости остается только море. В игре, кстати, карту в такое
положение не сдвинешь. Продолжаем бежать.
Постепенно смеркается, На стемневшее небо
высыпают звезды. На фоне созвездий заметно, как плывут облака, да и
сами звезды, крайние слева и справа, потихоньку добираются до
боковых кромок экрана и скрываются за ними небо тоже движется нам
навстречу. Светает, встающее прямо по курсу солнце едва
проглядывает сквозь дымку. Продолжаем бежать.
Примерно в полдень по местному времени
принимаемся за подсчеты в уме. Игровые сутки Морровинда чуть меньше
часа реального времени. Значит, мы сейчас на расстоянии где-то
десяти километров от Вварденфелла. Ни в какое невидимое, но
непроходимое нечто еще не вперлись. Днем облаков за светлой дымкой
не заметно, но дно по-прежнему стремится под ноги. С другой
стороны, Внутреннее море совсем не широко и мы вроде бы должны уже
его пересечь и оказаться на материковой части Морровинда. Что,
плохо бежим?
Продолжаем бег на восток. Когда на пути ни
врагов, ни препятствий, процесс можно доверить самому герою. Тем
более что у геймера бывают дела и за пределами игры. Сварить кофе,
покурить на балконе. Главное, изредка бросать взгляд на экран
монитора. Если уж на то пошло, то и атлетику лучше тренировать, не
уткнувшись тупо в угол, а на морском просторе, заодно и край мира
повидать. С безопасностью тут все в порядке, подводные жители на
бегущего по волнам никак не реагируют, можно надолго оставлять без
присмотра. Надо, однако, в лабаз наведаться, чтоб сигареты не
кончились в неподходящий момент.
Неутомимый герой тем временем бежит уже
третьи сутки, четвертые, седьмые. Ни невидимого барьера, ни
материка пока не попадается. Можно предположить, что в тот момент,
когда на глобальной карте пропадает курсор, герой из игрового
пространства переходит на какой-то закольцованный, условно говоря,
лист Мебиуса. Бежит как белка в колесе, фон под ногами и перед
глазами плывет навстречу, но движение, в сущности, происходит на
месте. Однако обнаружить это в самой игре не получается сработано,
похоже, без проколов.
На десятые сутки понимаем, что края мира мы
точно не достигнем его просто нет. Только полный сумасшедший может
устроить барьер дальше, чем за сто километров от игровой
территории. А полных сумасшедших в разрабах не держат. Игра это
все-таки проект в той или иной степени коммерческий.
Поворачиваем назад, ориентируясь по курсору
на локальной миникарте. Осталось проверить, когда и где мы сойдем с
нашего листа Мебиуса.
Ровно на десятые сутки обратного пути из-за
левого обреза глобальной карты постепенно выплывают белесые пятна
отмелей, потом показывается контур берега, а следом и светлый
квадратик. Холамаян, самая восточная локация игры. Через некоторое
время проявляется и курсор нашего героя. И вот мы уже снова в виду
Побережья Азуры. И тут разрабы не прокололись. То, что мы вернулись
в точку чуть южнее пункта отправления, легко объясняется тем, что,
видать, при развороте не совсем точно выдержали азимут.
Несовпадение точек ухода и возврата скорее добавляет достоверности
произошедшему. Иллюзия того, что мы побывали за 100 километров от
острова Вварденфелл, остается полной.
По-любому, говорить, что игровой мир
Морровинда безграничен, можно не только в переносном, но и в самом
прямом смысле. Границ как таковых в игре нет.
На фото: За пределами карты. Герой Морровинда
пытается добежать до края мира
Следом за обновленным костром из DS (кому
интересно, ниже ссылка на пост), подоспела новая версия ночника
камня душ.
Сделал аутентичную подставку, как в игре, немного подправил
положение боковых кристалликов, изменил внутреннее строение, для
того чтобы всё лучше просвечивалось, а также использовал другой,
более подходящий материал.
Первая версия: Камень душ-ночник
из Skyrim
Обновленный костёр: Костёр-ночник
из Dark Souls V 2.0
В остальном всё также - возможность менять цвет, управление с
помощью пульта и сенсора, зарядка от USB
Чтобы войти, подкупите стражника.
Раньше их клали в очень большие коробки с
хлопьями марки "Драконий жрец".
Быстрая доставка в Драконий Предел.
Upd: Увидел в комментах в твиттере перевод с
драконьего языка:
"Здравствуйте, драконы вернулись [и] снова
[поработят] всех, если вы ничего не сделаете. Вот [все] места, где
они похоронены. А ещё [они] восстают из мертвых".
Ты только что перевёл всё это, задрот?".
Здарова, народ!) сегодня др, у нашей любимой
игры и команда Skywind, поделилась с нами новым видео.