Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Планеты Солнечной системы Low Poly

Планеты Солнечной системы Low Poly Low poly, 3D, Солнечная система, Компьютерная графика, Планета, Арт, Длиннопост

В начале июня я начал создавать коллекцию планет в лоу поли. Сегодня коллекция официально завершена!

Планеты Солнечной системы Low Poly Low poly, 3D, Солнечная система, Компьютерная графика, Планета, Арт, Длиннопост

Меркурий

Планеты Солнечной системы Low Poly Low poly, 3D, Солнечная система, Компьютерная графика, Планета, Арт, Длиннопост

Венера

Планеты Солнечной системы Low Poly Low poly, 3D, Солнечная система, Компьютерная графика, Планета, Арт, Длиннопост

Родина-Земля

Планеты Солнечной системы Low Poly Low poly, 3D, Солнечная система, Компьютерная графика, Планета, Арт, Длиннопост

Марс


Прежде всего я старался сделать каждую планету уникальной, но в то же время соответствующей общему стилю.

Планеты Солнечной системы Low Poly Low poly, 3D, Солнечная система, Компьютерная графика, Планета, Арт, Длиннопост

Юпитер

Планеты Солнечной системы Low Poly Low poly, 3D, Солнечная система, Компьютерная графика, Планета, Арт, Длиннопост

Сатурн. Вы знали, что у Сатурна 82 луны?

Планеты Солнечной системы Low Poly Low poly, 3D, Солнечная система, Компьютерная графика, Планета, Арт, Длиннопост

Уран


Всего потребовалось 2 месяца на то, чтобы закончить коллекцию.

Планеты Солнечной системы Low Poly Low poly, 3D, Солнечная система, Компьютерная графика, Планета, Арт, Длиннопост

Нептун

Планеты Солнечной системы Low Poly Low poly, 3D, Солнечная система, Компьютерная графика, Планета, Арт, Длиннопост

И бонус! Плутон


Если хотите поддержать моё творчество, можете приобрести разнообразные стикеры, принты, постеры и многое другое с моими работами (Society6, Displate, Redbubble). Все ссылки есть в инстаграме (ссылка на моей странице).


Либо можете просто поставить плюс или оставить комментарий. Мне будет приятно.


Все модели были созданы в Blender 3D и затем обработаны в фотошопе.

Трисс Девушки, Игры, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Трисс Меригольд, Арт, 3D, Missally

Автор

Подружка BB-8
Ночью на берегу озера Low Poly Low poly, 3D, Компьютерная графика, Изометрия, Арт, Палатка

Лежишь ночью в палатке на берегу озера. Слышны ночные птицы, сверчки, рыба плещется в воде. Рядом горит костёр. Лёгкий ветерок колышет траву...

Отдых на озере Low Poly
Уран Low Poly
Мост над ручьём Low Poly

Только когда сетка была завершена, в дело вступала процедурная генерация. Инструмент расставлял вдоль улиц объекты архитектуры, собирая их из созданных художникам ассетов. Ассеты делились на категории: конкретные окна могли относиться только к богатому или, наоборот, бедному дому, а материал стен к целому или разрушенному. Алгоритм брал за основу данные о улицах, которые задавали художники, и создавал постройки на их основе.


Так как инструмент не создавал новые модели, а собирал их сочетания, художники могли свободно редактировать результат. Если в ходе разработки создавались новые материалы, окна или вывески,то их можно было быстро добавить в уже созданное на уровне здание.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Константин Якушенко, главный tools-инженер Frogwares:

Моделер выбирает архитектурный стиль, высоту и ширину здания, нажимает кнопочку и редактор собирает дом. Потом моделер может внести правки поменять стену, использовать другое окно, увеличить этажность или ширину, добавить деталей.

Самое приятное, что ему не нужно для этого создавать ничего нового или работать с контент-браузером всё делается по щелчку мышки.

Источник

Когда все правки были внесены, редактор объединял детали здания в четыре фасада, которые сохранял по отдельности. Фрагментированное хранение зданий потом помогло разработчикам оптимизировать игру.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Алгоритмы для процедурных улиц

В Spider-Man большая часть 18 квадратных километров виртуального Манхэттена создана процедурной генерацией. В Insomniac Games стремились к тому, чтобы не менее 80% работы алгоритмов попало в финальную игру, и поэтому прорабатывали систему генерации особенно тщательно.


Как и Frogwares, разработчики начали работу над процедурным городом с разметки. На первом этапе создания мира на карту наносились основные улицы, границы локаций и места для сюжетных миссий. На втором в дело вступала уже непосредственно процедурная генерация: система сама расставляла по улицам здания и украшала их деталями. На третьем этапе художники дорабатывали отдельные места вручную.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурная генерация в Spider-Man использовалась не только для создания улиц и архитектуры. Ей доверили также создание реалистичного трафика, пешеходов, звуков и мелких деталей на локации.


Со зданиями алгоритм работал поэтапно. Сначала из простых форм (кубов, цилиндров) генерация расставляла простые болванки вдоль улиц, опираясь на заданные художниками этажность и размеры. Затем, используя ассеты для нужного района или типа строения, система размещала на коробках внешний декор вывески, окна и лестницы.


Результат проверяли художники и, если комбинация элементов выглядела неестественно, переставляли их вручную. Например, очень часто дизайнеры переделывали крыши поверхность, которая регулярно попадает в поле зрения игрока.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Как и у любой программы, ошибки у генераторов случаются. Это зависит от того, как долго технология находится в обороте у студии, сколько людей над ней работают, сколько ошибок уже поймано. Могут встречаться и висящие в воздухе деревья, и кусты под землёй, и всё что угодно.

Это скорее исключение, чем правило, но это исключение обязательно найдут игроки. Поэтому и нужны люди, которые проверяют результат работы генератора и следят за качеством.

С автомобильным движением генерация работала по-другому тут у алгоритма было больше свободы. Так как художники наносили на карту только самые узнаваемые проспекты и улицы реального Нью-Йорка, создание небольших переулков ложилось на плечи системы.


Алгоритм использовал заданные художниками параметры: ширину дорог, количество полос, направление движения по ним. На их основе он создавал новые улицы в тех местах, где это было бы логично с точки зрения транспортной проходимости. При этом тихие улочки оставались тихими, а большие проспекты шумными и загруженными.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Изначально мы задали параметры только для больших проспектов, а процедурная система выстроила остальные улицы, настроив полосы движения и разметку.

Мы могли этим управлять например, задать параметры в духе хотим, чтобы 70% улиц были односторонними, а 70% от них с одной полосой для движения и одной для парковки. И система бы просто прошлась по всему городу и создала реалистичный трафик по заданным параметрам.

Источник

Генерация управляла не только прокладыванием новых улиц, но и количеством машин на них. Алгоритм учитывал возможные объезды, правила парковки, фазы светофора и многое другое, чтобы создать реалистичное автомобильное движение и атмосферно гудящие пробки.


Пешеходы тоже были частью этой системы. Генерация распределяла их так, что многие прохожие оказались практически статичными объектами они могли перемещаться только в небольшом радиусе от точки появления, поэтому на общий трафик не влияли. Динамичные же пешеходы активно перемещались по городу и взаимодействовали с транспортом пропускали машины, пользовались переходами.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурные алгоритмы в Spider-Man умели создавать не только статичные элементы окружения, такие как канализационные люки, клумбы и заборы. Используя данные о пешеходах и транспорте, система создавала и динамичный декор. Она расставляла светофоры там, где движение было наиболее плотным, а фонари на тех улицах, где ночью было темнее всего. Все эти элементы включались, выключались и активно взаимодействовали с окружением.


Система генерации помогала и с игровыми механиками. Алгоритмы следили, чтобы на локациях всегда хватало интерактивных объектов, которые главный герой мог бы швырять в противников. Также система процедурно размещала на карте побочные задания: алгоритм проверял, достаточно ли в конкретной точке места для события и для сражения, после чего генерировал всё необходимое.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Например, если в задании участвуют противники с реактивными ранцами, алгоритм должен найти в городе подходящую крышу, чтобы на ней было минимум 64 квадратных метра свободного пространства. А примерно в сорока метрах от неё обязательно должны быть ещё две крыши такого же размера, отличающиеся на пару метров по высоте. Система проходилась по всей карте, учитывала плотность событий и доступные маршруты для противников, а потом расставляла в подходящих местах побочные задания.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Тесная связь разных систем генерации оказалось и одной из проблем разработки Spider-Man, она создавала эффект домино. На ранних этапах создания мира у геймдизайнеров был готов лишь ограниченный набор механик, а акробатика была добавлена лишь частично. Сюжет игры тоже регулярно дополняли и переписывали, из-за чего менялись важные для истории локации.


Изменения на этих этапах вносились регулярно, а сгенерированный мир умел сам к ним адаптироваться. Но связанные подсистемы генерации меняли сразу слишком много всего: добавленный для сюжетной миссии переулок изменял размеры соседнего здания, из-за этого алгоритмы переставляли парковки и тротуары, а уже из-за них менялось расположение светофоров и переходов на нескольких соседних улицах.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы свести подобные случаи к минимуму, tools-инженерам студии пришлось переработать генерацию. Новый вариант работал модульно и слабее связывал разные элементы локации. Поменяв тот же переулок в новой системе, художники могли столкнуться с изменённой планировкой квартала, но никак не переработкой целого района.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Мы быстро поняли, что чёткие алгоритмы это хорошо, но гибкость разработки ещё лучше. Поэтому мы создали иерархию для всего процедурного контента в игре, чтобы уменьшить связь между разными уровнями генерации. Ассеты одного типа например, светофоры и фонари, группировались в модуль, которому присваивались свои связи и иерархия. Благодаря этому мы точно знали, что если мы поставим лишний светофор, то он не поменяет нам всю улицу.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также пришлось продумать и изменить сам пайплайн создания открытого мира. Художники Insomniac Games хотели тонко контролировать сюжетные задания и основные локации в игре. Они регулярно добавляли новые элементы, текстуры и декоративные объекты, которые генерация подхватывала и распределяла по уже готовой локации.


Чтобы сделанная вручную часть окружения не страдала от подобных изменений, её замораживали после того, как художники и дизайнеры вносили все необходимые правки, алгоритму запрещали доступ к конкретному участку. Причём вместе с, например, зданием, замораживался и ближайший к нему тротуар и улица, чтобы последующие изменения не создали новых конфликтов.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


С чего начать

Процедурная генерация не привилегия больших студий и огромных бюджетов. Ей вполне могут пользоваться и небольшие команды, и даже независимые разработчики. Весь вопрос в масштабах.


Сгенерировать небольшую рощу или деревню на десять жителей сможет любой современный компьютер. Преимущество больших студий в том, что у них хватает вычислительных мощностей на создание огромных лесов и городов. Даже у очень мощной системы такая задача может занять несколько часов.


Если небольшой команде всё же нужно сгенерировать большое пространство, тут можно использовать несколько уловок. Систему генерации можно запускать на так называемых ночных билдах, когда офисные компьютеры всё равно простаивают. Десяти часов хватит на создание большой локации, и к утру версия мира будет готова для тестирования. Минус этого подхода в том, что новые версии можно будет создавать не чаще, чем раз в день.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также открытый мир можно разбить на отдельные ячейки и генерировать их по отдельности. Логика генерации и основные алгоритмы в этом случае всё равно задаются один раз на всю карту, но создание каждого участка происходит индивидуально. Это позволяет распределить процесс между несколькими компьютерами, но может создать неаккуратные переходы между ячейками.


Студиям необязательно разрабатывать собственные инструменты для процедурной генерации с нуля. Существуют уже готовые решения, которые пользуются спросом не только в игровой, но и в киноиндустрии. Например, разработчики из Guerilla Games сначала создали рельеф мира для Horizon Zero Dawn в процедурном генераторе World Machine, после чего импортировали результат в свой движок и уже там применяли разработанные инструменты.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Стандартом в индустрии считаются World Machine и World Creator. World Machine использует только за счёт процессора, не подключая ресурсы видеокарты. World Creator считается удачным выбором для новичков, так как предлагает дружелюбный интерфейс, но страдает от нехватки глубоких настроек.


В 2019 году вышел процедурный генератор QuadSpinner Gaea, который не уступает по мощности и проработке своим аналогам, а также предлагает умные алгоритмы и инструменты. Архитектура программы позволяет удобно работать с рельефом в реальном времени, а структура похожа на привычный для многих разработчиков Unreal Engine.


Начинающим разработчикам стоит обратить внимание и на отдельные инструменты для движков. И для Unreal Engine, и для Unity есть специальные генераторы и плагины, позволяющие создавать убедительную растительность, не выходя из привычной рабочей среды. А система Houdini сразу включает в себя и 3D-редактор, и програмную среду, и генераторы рельефа и растительности.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Генерация рельефа, городов и лесов это пройденный этап. Будущее за генерацией окружения, домов и комнат, то есть за счёт более проработанной генерации той самой, пришествия которой так боятся левел-артисты. А это примерно то, что показывает Promethean AI.

Promethean AI это интеллектуальная палитра и процедурный генератор, совмещённые в одной программе. Её создаёт бывший технический арт-директор Sony Interactive и Naughty Dog Андрей Максимов, а его основная цель исключить рутину из творческого процесса художников по окружению.


В основе Promethean AI лежит распознавание типа ассетов. Система понимает, какой объект в неё добавлен, в каком стиле он выполнен и для чего используется. После чего сравнивает собранную информацию с поставленной задачей и решает, подойдёт ли элемент локации или нет. Размещением объектов тоже занимается алгоритм он, например, следит, чтобы настольная лампа стояла на столе, а одеяло лежало на кровати.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Художник может сам обучать эти алгоритмы. Для этого нужно расположить несколько объектов в сцене и задать общий стиль, а остальное пространство достроит генерация. При этом навыков программирования не требуется система специально создаётся так, чтобы её могли использовать разработчики любых специальностей.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Promethean AI это своего рода искусственный интеллект, который использует классификацию ассетов. Он создаёт интеллектуальную базу данных, по которой художник может делать произвольные выборки. Например, можно сказать: Покажи мне все жёлтые стулья, в которых больше миллиона треугольников. И система покажет только нужные объекты.

Promethean AI ещё находится в разработке, но ходят слухи, что им уже начинают пользоваться некоторые крупные студии. Прежде чем программа официально выйдет, её создателям нужно ещё отточить интеллект алгоритмов и обучить систему на множестве объектов чем больше примеров узнает Promethean AI на этапе разработки, тем лучше будут его результаты после релиза.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Программы для процедурной генерации постепенно становятся умнее. Tools-инженеры крупных студий и находчивые инди-разработчики развивают и углубляют соответствующие инструменты, экспериментируя с разными подходами. Генерация рельефа, растительности и улиц уже стала стандартом индустрии, созданием интерьеров через несколько лет тоже никого не получиться удивить.


Всё это ведёт к тому, что процедурные алгоритмы смогут легко и быстро закрашивать огромные пространства. А чем убедительнее они будут это делать, тем больше времени и сил останется у человека на проработку самых важных деталей и локаций.

Показать полностью 14
Замок Low Poly

На данный момент в целях рисования всякой разной изометрии используют систему, где сначала делается болваночка в 3д, иногда даже текстурированная - в зависимости от прямости рук и скорости, а потом она подкрашивается\дорисовывается в фотошопе\других 2д редакторах.
Вот и я приобщилась немножечко) вышло быстро для такого результата (4 часа на все)

Куст обмазочка 3D, 3D моделирование, Арт, Gamedev
Куст обмазочка 3D, 3D моделирование, Арт, Gamedev
Юпитер Low Poly
Шаман
Чёрная борода Арт, 3D, Рендер, Черная борода, Пираты

https://www.artstation.com/artwork/B1146k

Продолжаю изучать блендер и моделирование. Попробовал поработать с внутренним освещением лампами. Ну и уложился всего в 127 тысяч треугольников на этот раз. Рендер в иви.

Ровно месяц назад сел за освоение софта.

Маленькая кухня Low poly, Арт, Диорама, Китай, Blender, 3D моделирование
Cyberpunk self design work Арт, Девушки, Artstation, 3D, Киберпанк, Длиннопост
Cyberpunk self design work Арт, Девушки, Artstation, 3D, Киберпанк, Длиннопост
Cyberpunk self design work Арт, Девушки, Artstation, 3D, Киберпанк, Длиннопост

https://www.artstation.com/artwork/XBAJnw

Показать полностью 2
Одиночество
Бесконечность не предел! Арт, Рисунок, Динозавры, Космос, Планета, Ракета, Земля, Космический корабль

https://www.deviantart.com/gedomenas/art/to-infinity-and-bey...

Плутон Low Poly Low poly, Плутон, Компьютерная графика, Космос, Арт

Пятая работа в коллекции c планетами Солнечной системы.

Пляж Low Poly

А у вас в жизни был тренер?

"Тренер по плаванию".SAI/

Тренер по плаванию Акула, Большая белая акула, Море, Вода, Арт, Графика, Компьютерная графика
Сатурн Low Poly Low poly, Космос, Сатурн, Планета, Компьютерная графика, Арт

3 планета из моей коллекции.


А вы знали, что у Сатурна 82 спутника?


P.S. (Blender+Фотошоп)

Источник: pikabu.ru
К списку статей
Опубликовано: 31.07.2020 19:41:17
0

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

[моё]

Low poly

3d

Солнечная система

Компьютерная графика

Планета

Арт

Длиннопост

Девушки

Игры

Ведьмак

Ведьмак 3: дикая охота

Трисс меригольд

Арт

3d

Missally

Арт

Render

3d

Star wars

Bb-8

Рисунок

Девушки

[моё]

Low poly

3d

Компьютерная графика

Изометрия

Арт

Палатка

[моё]

Low poly

Озеро

Компьютерная графика

3d

Арт

Палатка

Изометрия

Blender

[моё]

Компьютерная графика

Уран

3d

Low poly

Планета

Солнечная система

[моё]

Low poly

Компьютерная графика

Изометрия

Арт

[моё]

Xyz

Gamedev

Игры

Компьютерная графика

3d

Художник

Гифка

Длиннопост

[моё]

Low poly

Компьютерная графика

Изометрия

3d

Замок

Арт

Традиционный арт

[моё]

3d

3d моделирование

Арт

Gamedev

[моё]

Компьютерная графика

Low poly

3d

Юпитер

Космос

Арт

[моё]

Арт

Шаман

Компьютерная графика

Krita

Арт

3d

Рендер

Черная борода

Пираты

[моё]

Low poly

Арт

Диорама

Китай

Blender

3d моделирование

Арт

Девушки

Artstation

3d

Киберпанк

Длиннопост

[моё]

Blender

Krita

3d

Графика

Компьютерная графика

Арт

Арт

Рисунок

Динозавры

Космос

Планета

Ракета

Земля

Космический корабль

[моё]

Low poly

Плутон

Компьютерная графика

Космос

Арт

[моё]

Low poly

Пляж

Компьютерная графика

Изометрия

Арт

[моё]

Акула

Большая белая акула

Море

Вода

Арт

Графика

Компьютерная графика

[моё]

Low poly

Космос

Сатурн

Планета

Компьютерная графика

Арт

Последние комментарии

© 2006-2020, shop-archive.ru