В этом посте я решил поделиться с обитателями
Пикабу своей историей и проектом, который лишил меня любимого
рыдвана, но позволил выбраться из глубокой депры. Это обновленная и
расширенная версия моего поста с ДТФ с актуальными скриншотами и
информацией.
Что будет, если смешать Тёмную Башню Кинга и
Сказ о Федоте-Стрельце Филатова? Карточную боевку и дейтсим с
монстродевочками? Получится Princess Hunter - очень
странный микс из сэттингов и механик, над которым я работаю на
досуге больше года. Если интересно, что получается и как я дошёл до
жизни такой - устраивайтесь поудобнее. Сейчас будут буквы и
картинки!
Придумывать игры я начал тогда же, когда
научился сжимать карандаш и смог дотянуться до обоев. Родители
немного погоревали (сын гейм-дизайнер - горе в семье), но в детдом
отдавать не стали. Далее увлечение лишь прогрессировало. В школьные
годы мы с одноклассниками делали ролевые кадавры, скрещивая
DnD, GURPS и SPECIAl, попутно реализуя с
помощью QBasic свой ответ ещё не вышедшему тогда
Сталкеру.
Прошли годы. Многие мои знакомые выгорели.
Кто-то ушёл в банковскую сферу, кто-то - в запой. Большинство
обзавелось семьями и поменяли приоритеты. Однако я так и не утратил
желания делиться живущими у меня в голове историями и механиками. Я
и раньше предпринимал попытки, но все они так или иначе стопорились
на разных, обычно ранних этапах.
Прямо перед эпидемией ковида я потерял очень
близкого мне человека. Эта утрата и гнетущее одиночество во время
длительной самоизоляции стали для меня неподъёмной ношей, вогнав в
депрессию. Назначенные медикаменты делали меня вялым и подавленным,
не помогая справиться с проблемами и мешая работать. Ничего не
приносило радости. Как и любой человек в таком состоянии, я начал
задумываться о высоте потолков в квартире и как закрепить петлю на
крюке от люстры.
А потом вышел Helltaker. Прозвучит
странно, но этот небольшой сокобан с демонетками стал для меня
настоящим откровением. Давно зная этот факт, я наконец-то понял:
чтобы сделать хорошую игру, не обязательно замахиваться на
революцию в жанре или 120-часовой опенворлд геймплей. Иногда
достаточно хорошей истории и проверенных механик. Идея игры
родилась спонтанно, на стыке образов двух совершенно разных
произведений, но тут же начала обрастать подробностями.
Стрелок, последний из рода легендарных
воителей, был призван на службу Алым Королём. Дряхлый монарх
приказывает привести принцесс из всех уголков Многомирья.
Среди них он хочет найти ту, что будет достойна продолжить его род.
Герой отправляется в странствия, не подозревая, что коварный
сюзерен уже выбрал себе невесту
Эволюция образа главного героя от сурового
широкоплечего воителя (в итоге стал отцом ГГ) до более субтильного
подростка.
Пока я взахлёб описывал знакомой художнице
концепт, та пережила весь спектр эмоций от Он что, прикалывается?
до Похоже, это троллинг, но в конце концов, мой энтузиазм заразил и
её. Я ещё не закончил описывать ей устройство Многомирья и
обитающих там принцесс, как она уже набросала одну из них -
застенчивую гарпию-совушку.
Этот скетч очень дорог моему сердцу, так
как именно с него начался наш проект.
Работа закипела. Коллега-программист вызвался
превратить гдд в код, а я, параллельно сюжету, квестам и диалогам,
начал прорабатывать игровой процесс. Перед тем, как определиться с
core-механиками, мы собрали несколько прототипов и сформулировали,
как сейчас модно говорить, три игровых столпа.
Исследование
Каждая глава - это отдельный мир со своими
особенностями, заданиями и местными жителями, дружелюбными и не
очень. На скрине выше - кусочек уровня первого мира, Дивнолесья,
который предстоит посетить нашему герою. Уровень разделён на
полянки с тропинками-переходами между ними. На полянках Стрелок
может найти полезные предметы, интерактивные объекты, разговорчивых
NPC и агрессивно настроенных чиби-мобов. Исследуя локации, игрок
приближается к главной цели главы - заполучить в отряд местную
принцессу.
Наткнувшись на враждебное существо, Стрелок
вступает с ним в поединок.
Бой
сделан в виде пошагового карточного баттлера,
вдохновленного Guild of Dungeoneering.
Я специально взял максимально простую (хоть и
вариативную) систему, чтобы в неё было интересно играть не только
таким задротам как я. Правила просты: первым ходит противник,
который разыгрывает верхнюю карту своей колоды. Игрок выбирает одну
из карт с руки, чтобы максимально эффективно ответить на атаку
врага.
По классике декбилдинга, можно не только
улучшать базовые карты, но и добавлять в колоду новые.
Кроме того, Стрелок будет находить
Артефакты с особыми свойствами, влияющими на ход боя. Чем-то
отдаленно напоминает медальоны из Hollow Knight. Менять
артефакты он сможет только в лагере, поэтому стоит хорошенько
подумать, какие взять на вылазку!
Лагерь
Что может быть лучше, чем приятная беседа у
костра после тяжёлого дня? Вдосталь наприключавшись в локациях,
победив всех противников в сражениях, уставший Стрелок находит
безопасное для ночлега место. Там он сможет не только набраться сил
и подготовиться к новому дню, но ещё и получше узнать своих
спутников.
Принцессы отличаются характерами и нравом, к
каждой нужно подобрать свой ключик. Если повезёт, с ней можно будет
подружиться или даже зайти дальше!
Дерево диалогов одного из персонажей,
WIP
Я ориентировался на диалоги РПГ старой школы:
вариативность, нелинейность, много выборов. Ну и дейтсим, конечно
же! Романсить можно всё, что движется, а всё, что не движется -
двигать и романсить. Но и поссориться со спутниками будет при
желании несложно.
В плане возрастного рейтинга игры пока
ориентируемся на 14-16. Несмотря на многочисленные пожелания, мы не
хотим погружаться в Adult Only нишу. В это плане одним из
референсов выступает Hades: несмотря на взрослые темы и
эротику, игра не акцентирует на них внимание и оставляет простор
для фантазии. Моё убеждение таково:
Дай человеку порно - и он будет счастлив один
день. Дай ему недосказанность и намеки - и он будет строчить и
рисовать фанфики до конца жизни!
Кстати, кликбейтный заголовок - не ложь:
анимации в игре действительно есть благодаря продаже автомобиля.
Движущиеся картинки - недешевое удовольствие, но мне очень нравится
результат. Железо приходит и уходит, а хорошая игра останется в
сердце игроков навсегда. Осталось её только сделать...
Я и ещё несколько людей вкладываем в этот
проект душу, силы и время. К сожалению, из-за загруза на постоянной
работе и сложных времён, разработка идёт не так быстро, как
хотелось бы, но мы не отчаиваемся. Сейчас мы активно работаем над
завершением демо-версии. Было бы здорово, если она понравится
игрокам и заинтересует кого-то из издателей, что позволило бы нам
заниматься игрой на постоянной основе.
Если у вас возникли по ходу прочтения
какие-то вопросы или мысли - поделитесь ими в комментах, буду рад
их прочитать и, по возможности, ответить.
Если проект вам пришёлся по нраву - буду
очень, коль добавите в вишлисты на
стиме.
А за разработкой проще всего следить в
паблике ВК.